MLOKi

Divadlo namiesto streamu alebo Dukliansky mlynček na mäso

Zámer Dezorzovho lútkového divadla uviesť inscenáciu s názvom Dukla, dával tušiť, že pôjde o dielo, ktoré bude odlišné od väčšiny doterajšej tvorby tohto súboru. Jeden z najtragickejších momentov našej modernej histórie neposkytuje príliš veľa priestoru na paródiu, humor a satiru. Kombinácia neprístupného terénu a množstva ťažkej bojovej techniky totiž spravila z Karpatsko-duklianskej vojenskej operácie symbolický mlynček na mäso. Cenou za krátkodobé a malé územné zisky bol neprimerane vysoký počet materiálnych, ale hlavne ľudských obetí.

Inscenácia, ktorú premiérovo uviedli symbolicky 8. mája (Deň víťazstva nad fašizmom) v priestoroch bratislavskej A4-ky, bola navyše výnimočná aj niečím iným. Hoci pôvodne plánovali len jej online uvedenie, vďaka uvoľňovaniu protipandemických opatrení ju obmedzený počet divákov mohol vidieť aj naživo. Po piatich mesiacoch a ôsmich dňoch tak môžem konečne napísať, že tento text nie je reflexiou online prenosu (záznamu), ale živého divadelného predstavenia. Vznikla tým tak trochu paradoxná situácia. Po dlhých mesiacoch sledovania online foriem, na ktorých bolo (niekedy viac, inokedy menej) vidieť, že boli pripravované ako divadelné inscenácie, som zrazu sledoval divadlo, na ktorom vidieť, že bolo pôvodne pripravované na prezentáciu bez živého kontaktu s divákmi.

Základné členenie hercov a publika zachováva tradičný blackboxový charakter A4-ky. Rozdelenie hracieho priestoru však divákovi ponúka tri spôsoby interpretácie javiskového tvaru. Hlavným prvkom sú totiž dva čelne proti sebe na bočných stranách stojace stoly, slúžiace ako paralelné hracie platformy. Na nich sa odohráva a technikou sníma celý príbeh tak, ako bol koncipovaný pre online prezentáciu. Zadnú stranu oboch týchto platforiem tvoria plátna, na ktoré sa variabilne premietajú rôzne pozadia dotvárajúce zmeny prostredí (napr. budova Štátneho divadla Košice, siluety hôr a pod). Pravdou je, že v stave, v akom bola inscenácia premiérovaná, nie je viditeľnosť diania v týchto priestoroch ideálna. K živému divákovi sú totiž natočené bokom, navyše obkolesené animujúcimi hercami. Pootočenie oboch stolov do diagonálneho smeru by však mohlo byť riešením, ktoré umožní lepšiu viditeľnosť, zároveň animátorom nesťaží presúvanie sa medzi jednotlivými platformami. Princíp týchto dvoch hracích priestorov totiž tvorcovia evidentne zvolili z toho dôvodu, že im pri živom prenose umožňuje lepšie využívať strihy medzi jednotlivými prostrediami, či prácu s detailom a širším kamerovým záberom. Pokým totiž zaznamenávajú kamerou dianie odohrávajúce sa na jednom hracom priestore, druhý upravujú na iné prostredie, typ záberu, či efekt. To im umožňuje naživo vysielať ucelený tvar, ktorý priznáva zmeny kulís, ale má v tomto ohľade bližšie k animovanému bábkovému filmu s priznanými vodiacimi prvkami. Výsledný tvar, ktorý je vlastne pôvodným umeleckým zámerom tvorcov, a zároveň tým, čo vidia diváci online prenosu, sa premieta na veľkoplošné plátno umiestnené na zadnej stene hracieho priestoru.

Text Agdu Bavi Paina a Gejzu Dezorza pristupuje k bojom v oblasti Duklianskeho priesmyku cez postavu dôstojníka wehrmachtu Kurta Schrecka a rómskeho hudobníka Dyla. V súvislosti s nimi by som však nehovoril o hlavných postavách. Tými sú totiž smrť a hrôza. Dukla je totiž v prvom rade inscenáciou o masívnej a anonymizovanej hrôze a násilí. Od úvodu, v ktorom vidieť dobové zábery z nemeckého filmového žurnálu, ktorý domácemu obyvateľstvu referuje o udalostiach na fronte, cez obesencov v centre Košíc, horiace tanky, až po výbuch bomby v byte, v ktorom býva Schreckova rodina. Nespočetné množstvo variácií na ľudské utrpenie vytvára efekt, v ktorom jednotlivé postavy splývajú do beztvarej masy, ktorú prekrývajú agresivita a smrť. To, aby nepohltili aj motív Dyla a Schrecka, sa tvorcom podarilo dosiahnuť tým, že postavám priradili identifikačné inscenačné prvky. V prípade prvého spomínaného je to melodická linka piesne Szomorú vasárnáp, v prípade nemeckého dôstojníka zas jeho listová komunikácia so sestrou. Najmä v pasáži zobrazujúcej najtvrdšie boje (zhruba od príchodu vojsk do poľsko-slovenského pohraničia po časť, v ktorej sa Dyla pokúsi znásilniť sovietska vojačka), sa totiž v jednotlivých postavách dá ľahko stratiť. Práve spomínané identifikačné prvky tak v inscenácii pomáhajú zachovať príbehovú linku týchto postáv. Pokiaľ spomínam (zámerné) vytváranie bojového chaosu, za pozornosť stojí aj jazyková stránka textu a inscenácie. Dezorzovci slovenčinu nikdy nepoužívali. Rôznymi spôsobmi ju varírovali a vytvárali viaceré formy jej skomolenín. V Dukle je dominantný iný prvok. Objavuje sa aj slovenčina, v prvom rade však ide o spleť viacerých jazykov, tak ako sa na bojisku stretlo niekoľko národností. Nemčinu strieda maďarčina, tú rusínčina a následne ruština. Zdanlivo detail, ale veľmi efektný.

Jedným z pozitívnych momentov živej prezentácie Dukly bolo využívanie ohňa a pary na vizuálne efekty. Vďaka kombinácii s použitím zeminy a dreva v scénografickom riešení (pasáže zobrazujúce najtvrdšie boje) vzniká efekt zvýrazňujúci prírodný a zemitý charakter prostredia v okolí Duklianskeho priesmyku. Najsilnejšie vyznenie dosahuje v spojení s riešením bábok predstavujúcich miestnych obyvateľov (autormi výtvarného riešenia sú Von Dubravay a Gejza Dezorz). Zvolený materiál v podobe dreva, spoločne s ich jednoduchým dizajnom, ktorý chce zachytiť len základné obrysy ľudského tela, vytvára efekt, ktorý miestnych Rusínov stavia do alegorickej roviny mohutných nepoddajných stromov. Prepája ich tak s miestnou krajinou, stavia do úlohy prirodzených ochrancov tohto územia. Rýchlosť a krutosť s akou sú zmasakrovaní, zároveň ukazuje ich bezmocnosť voči modernej vojenskej technike. Rovnako aj brutálnosť tohto dejinného zásahu do prirodzeného prostredia, ktorý na krajine zanechal dodnes viditeľné následky. Veľmi silným momentom je aj kontrast medzi zemitým charakterom prírodného prostredia a záberom na maketu areálu koncentračného tábora Osvienčim, v ktorom Schrecka vysadí vlak. Na ten nastúpil pri úteku z bojiska. Maketa je pomerne jednoduchá, vyrobená pravdepodobne z papiera, pričom jej výrazne dominuje jasnobiela farba. Pokiaľ spomínam rôznorodosť variácií na krutosť, tu sa prejavuje dokonale. Rovnaké číre zlo, pritom v úplne iných „farbách”.

Tretia možnosť interpretácie Dukly súvisí s tým, že z pozície diváka máte možnosť sledovať celé zákulisie tvorby online prenosu. Režisér Gejza Dezorz sa vo všeobecnosti nesnaží vodičov bábok zakrývať. V tomto prípade je však daný princíp (hoci ide opäť iba o vedľajší dôsledok sprístupnenia diela živému publiku) posunutý na vyššiu úroveň. Popri tvorbe vizuálnych efektov a animátoroch vidíte aj živých hudobníkov (Mariana Bódyová – husle, Martin Hasák – gitara, autor hudby) a pod. V tomto ohľade má Dukla blízko k línii divadla, ktoré kladie do centra svojho záujmu samotné vytváranie ilúzie. Zo súborov a diel, ktoré hosťovali na Slovensku, možno spomenúť Rádio Ivo a ich Život nedoceníš, ktoré divákom odkrývalo tvorbu rozhlasovej hry, či britský Forced Enterteinment, ktorí vo Void story vytvárali na javisku animovaný film.

Podobne, ako pri spomínaných súboroch, aj v tomto prípade máte možnosť popri stvárňovaní príbehu sledovať dokonale zosúladený pohyb celého tímu. Presne načasovanú choreografiu v priestore, v ktorej má každý krok a pohyb svoj zmysel a význam. Krok vedľa či nesprávne načasovanie môžu spustiť sériu reakcií, ktoré by tento presne nastavený stroj rýchlo rozbili.

Duklu je však zaujímavé sledovať ešte z dvoch dôvodov. Ten prvý súvisí s úlohou humoru v doterajšej tvorbe Dezorzovho lútkového divadla. Aj v tejto inscenácii sa nájdu momenty, ktoré vychádzajú z komických základov. Napríklad obraz nahého dôstojníka wehrmachtu a rómskeho muzikanta, ktorí sa oddávajú vášni uprostred vybuchujúcich bômb, výstup, v ktorom sa sovietska vojačka Nataša pokúsi znásilniť Dyla, či využitie malých hračkárskych zvieratiek ako bábok reprezentujúcich dobytok obyvateľov okolia Dukly. Ich komický rozmer nepôsobí silene ani nemiestne, no jednoducho neprebije tragický aspekt celého diela. Ten má svoju silu práve v tom, že sa nesnaží pateticky tlačiť na emocionalitu. Druhý rozmer súvisí s pozíciou protifašistického odboja v kultúrnej pamäti obyvateľov Slovenska. Patrím ku generácii, pre ktorú sa umelecká reflexia SNP pohybovala medzi poručíkom Žigirom (deväťdesiate roky) a nezáujmom (nulté roky). Dôvodov, prečo bola spoločnosť na prelome tisícročí takto nastavená, bolo viacero. Je však mimoriadne zaujímavé sledovať, ako sa vzťah slovenského divadla, kultúry a spoločnosti k SNP v poslednom desaťročí zmenil. Pozitívne je pritom hlavne to, že ide o vzťah, ktorý je autentický, nie prikázaný. Práve ten totiž odkaz SNP v kultúrnej pamäti Slovákov takmer zabil.


Autori diela: Agda Bavi Pain a Gejza Dezorz
Réžia: Gejza Dezorz
Dramaturgia: Santanelli
Hrajú: Kamil Kollárik, Alexander Maďar, Marián Mitaš, Hera Turban, Mariana Bódyová, Peter Kadlečík
Výtvarný koncept: Gejza Dezorz, Von Dubravay
Scénografia a bábky: Gejza Dezorz, Von Dubravay
Hudba: Martin Hasák
Husle: Mariana Bódyová, Gitara: Martin Hasák
Storyboard: verybuzy
Svetelný dizajn: Gejza Dezorz
Kamera: Gejza Dezorz, Igor Krempaský